霸》没有任何一个兵种是没用的,是会随着游戏升级而淘汰的。
游戏中没有任何单位可以在地图中横冲直撞,每一个单位都永远不会被淘汰。
即使是虫族的消耗品最弱的小狗、没有护士妹妹保护的人族机枪兵、腿短攻击范围小神族叉子兵,在游戏后期也拥有自己的价值。
根据不同的战斗战术,即使不能成为主力,每个兵种也都有自己存在的意义。
而除了种族、兵种上的平衡设计,在游戏的操作玩法上,暴雪同样也带来了新的创新。
对于战略游戏来说,战略性和微操作是不可绕过的话题。
但在之前的游戏中,对于游戏微操的要求并不高,毕竟无论是《命令与征服》也好,或者《帝国时代》也罢,甚至是暴雪自己的《魔兽争霸1+2》。
玩家的微操不过是指挥个体单位进行躲避和攻击而已,并没有其他施展的空间。
但在《星际争霸》中就不同了。
游戏在保持即时战略游戏传统玩法的同时,也加入了大量的技能和施法单位。
这样一来,一下让玩家的可操作空间变大了。
每次战斗不仅仅要操作个体移动和攻击,更是要合适的时候发动特殊技能,以及躲避预防对手的特殊技能。
其他游戏一个操作失误,可能仅仅损失一两个单位。
但在《星际争霸》这个模式中,一个操作失误,很可能会损失一整个部队,从而导致自己从优势变成劣势。
对于这样的的一款游戏,这一次暴雪充满了信心。
而随着游戏正式在3月下旬摆上货架,也顿时引发了玩家的抢购热潮。
仅仅三天时间,游戏就卖出了超过30万份。
龙之岛的在线对战平台上,《星际争霸》更是超过了《命令与征服》,一时间成为了所有战略游戏玩家的新宠。
至于微软的另一款大作《帝国时代》,则因为并没有使用龙之岛对战平台进行联网,所以暂时就无法进行对比了。
但看着平台不断提升的在线人数,至少暴雪知道《星际争霸》这次成功了,不会在被人嘲讽为‘太空魔兽’了。
不过暴雪也并没有放松下来。
游戏虽然完成了,但在游戏最后阶段,却又很多想法和新的设定、新的作战单位没有加入到游戏中。
既然玩家这么喜欢这款游戏,也许自己应该推出一个资料片,来完善《星际争霸》这款游戏。
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