从FC时代开始,就有许多以忍者为主角的游戏。
比如TECMO的《忍者龙剑传》、NATSUME的《赤影战士》、太东的《影子传说》等等,主角都是忍者。
不过在ACQUIRE公司社长远藤琢磨心中,这些游戏中的忍者可不算是真的忍者。
远藤琢磨想要在游戏中真正的还原出霓虹国最传统的‘忍者’文化,而不是让名义上的忍者,去做战士应该做的事情。
忍者应该是隐藏在黑暗之中的无名之人,不应该露面,忍者应该讲究一击致命,而不是像个英雄一样,正面和敌人产生冲突。
而‘潜入’和‘暗杀’这个后世被其他游戏用到烂的设定,也正是《天诛》设计的绝对核心理论。
随着游戏的正式发售,无数第一时间买到游戏的玩家刚刚进入游戏,顿时就感到了一阵惊喜。
原来这个游戏和恶龙宣传的一样,和其他动作游戏完全不同。
不同于其他动作游戏的打打杀杀,《天诛》这种充满潜入概念的暗杀玩法,玩起来确实别有一番风味。
尤其游戏中‘钩爪’的设定,更是让这个游戏的玩法从维度上完全超越了其他动作游戏。
直接变成了一个真3D世界游戏。
在其他传统3D游戏中,虽然世界地图是3D的,但玩家却也只能不断清理版面中的敌人,然后再去另外一个场景,继续这样的玩法。
但《天诛》就不同,开创性的设置了‘钩抓’这个道具后,整个世界一下就变大了。
玩家完全不需要按照游戏设定的地图去行动,甚至不需要去杀死每一个敌人。
玩家完全可以利用‘钩爪’来跃上城头。
穿梭在江户时代霓虹国的城池、通过城墙飞檐走壁快速移动,避过那些无关紧要的杂兵,直取目标BOSS首级。
游戏如此前卫、创造性的设定,不由让玩家大开眼界。
而每次偷偷潜伏到敌人身后,展开‘忍杀’一击必杀敌人之时,给出的特写镜头和大大的‘九字真言’汉字,更是观赏性十足,充满了爽点。
再加上游戏恢弘的音乐,直接让整个游戏战斗充满了忍者有去无回的宿命感和悲壮感。
也许游戏唯一有些遗憾的就是因为制作经验不足,在3D建模上有些粗糙,在战斗操作上手感也比较生硬,玩家想要打败强大的BOSS,需要好好适应一番才行。
但瑕不掩瑜。
凭借开创性的‘潜入’和‘暗杀’玩法,《天诛》在收获了一众好评之余,首周也是大卖34万份,取得了一个开门红。
看到这个成绩,一直悬着心的ACQUIRE公司社长远藤琢磨顿时松了口气,然后立刻来到了恶龙公司,亲自感激着恶龙公司的支持和代理发行。
作为公司的第一款游戏,首周34万的成绩足以值得骄傲。
如果不是恶龙的帮助,自己绝对做不到这样的成绩。
面对远藤琢磨的亲自致谢,恶龙游戏总监刘川自然也要亲自出面,刷一波好感度了。
“远藤社长,我们现在庆祝还是太早了,我非常看好《天诛》这个游戏,我觉得相比霓虹国市场,海外市场它的潜力更大,它很有机会冲击百万销量!”
刘川笑着说着自己已经知道的预测。
前世的时候,在PS主机平台,《天诛》在海外市场销量就突破百万,没理由这次换成更加成功的GP主机平台后,销量会降低。
如果运作得当,刘川很有信心突破前世的150万的总销量,冲击一下200万大关。
老外对这种东方神秘的忍者文化,还是非常好奇的。
如果有可能,刘川也想让《天诛》系列发展的更好一些。
改变一下《天诛》的命运!
作为传说中《只狼》的‘前传’作品,前世的《天诛》混的实在太惨了。
前世的时候,《天诛》凭借‘潜入’和‘暗杀’两大玩法,虽然同样让人眼前一亮,但这个系列算完全就是一个‘悲剧’。
前世初代大火之后,就被动视公司看中,向索尼购买了《天诛》的IP。
是的,前世游戏的IP并不在ACQUIRE公司,而在发行商索尼公司手中,就像这次游戏IP也在恶龙手中一样。
小型工作室,面对大型开发商,总要吃些亏的。
这次恶龙虽然绝对不会卖出这个IP,但前世索尼面对动视的报价,却选择的了出售IP版权。
虽然不舍得,但ACQUIRE公司也只能看着索尼公司把《天诛》卖给了动视公司。
接下来《天诛2》这个正统续作就和ACQUIRE公司完全没有什么关系了。
而在动视的制作下,《天诛2》也正式在2000年推出。
因为技术实力更强,无论是画面、还是战斗手感,《天诛2》都要远远超过了初代