林潮宗点了点头,却盯着另一个数据:
“库存还有多少?”
“自营店库存基本售罄,只有不到5%的店面还有少量余货。
玩具反斗城等渠道的库存,预计还能支撑三天。”罗汉民汇报道:“工厂那边,新竹厂和观塘厂24小时生产,现在日产能是2.2万台。但运输需要时间……”
“通知所有门店,明天开始实行预约购买制度。”林潮宗拍板:“顾客登记姓名和联系方式,到货后按顺序通知。
我们要把需求管理起来,不能断货太久。”
断货,在商业上有时是种营销策略,但林潮宗知道,在圣诞季断货太长时间,会让消费者转向其他选择。
虽然此刻市场上根本没有能打的对手。
任天堂掌机这么多年,也只是在东瀛有点销量。
游戏体验更是一塌糊涂。
首日的成功只是开始。
真正的考验,在于接下来几周。
一周后,12月8日。
早稻田大学附近的漫画咖啡厅里,山田太郎和小林次郎正埋头玩着新买的掌机。
咖啡厅老板特意在每张桌上放了多孔插座,方便顾客充电。
这已经成了东京许多公共场所的新标配。
“你看我的分数!”小林次郎兴奋地举起掌机,屏幕上显示着《五洲方块》的分数:128,500分。
“才12万?”山田太郎不屑地撇撇嘴,展示自己的机器:
“我已经18万了。而且我发现了隐藏关卡,连续消20行就会触发,背景音乐会变!”
“真的假的?”
“我骗你干嘛?
还有,《贪吃蛇》如果你能吃到50个点,蛇会变成金色,速度会加快……”
这样的对话,在全球各个角落发生。
《五洲方块》的高分挑战,成了学生间的新流行。
《坦克大战》虽然同屏坦克只有五辆,但精巧的关卡设计让游戏充满变数,孩子们会交换自己设计的自定义地图。
《贪吃蛇》简单的竞争性,让它成为最受欢迎的多人游戏。
虽然“多人”的方式很原始:两人各玩一局,比谁的蛇更长。
媒体开始跟进报道。
《东京新闻》的社会版标题是:“掌上革命:电车里低头族的新面孔”。
《纽约时报》科技专栏写道:
“这不是玩具,是社交硬通货:五洲掌机如何重新定义便携娱乐”。
英伦《卫报》则关注文化现象:
“从卧室到口袋:游戏如何突破空间限制”。
《华尔街日报》标题最夸张:“娱乐大亨杰克林游戏帝国大成,正在掏空小朋友的小腰包!”
更让业界惊讶的是用户构成。
市场调查显示,五洲掌机定位的是儿童市场,结果购买者中,有35%是18岁以上的成年人。
他们在通勤路上、午休时间、等待会议时,拿出掌机玩几分钟《俄罗斯方块》。
简单、易上手、随时能暂停的特性,正好填补了碎片时间。
“我们误判了市场。”在的市场分析会上,罗汉民指着图表:
“我们原以为目标用户是8-15岁儿童,但实际上,成年人市场同样巨大。
他们不追求华丽的画面和复杂的剧情,只需要一个能随时提供短暂乐趣的工具。”
林潮宗点头吩咐道:“通知开发部门,明年要增加适合成年人的游戏类型。
益智类、策略类、卡片类……内容必须跟上硬件的普及速度。”
硬件普及的速度,确实超出了所有人的预期。
截至12月15日,上市两周,五洲掌机全球累计销量突破200万台。
工厂产能全开,但依然供不应求。
香江和宝岛省的工厂里,工人们三班倒,生产线24小时不停。
吴镇雄每天睡在工厂办公室,眼睛熬得通红,但看到日产能从2.2万台艰难爬升到2.5万台,他觉得一切都值得。
就在五洲游戏高歌猛进时,竞争对手们正在做出各自的抉择。
………
东瀛,京都,任天堂总部。
会议室里气氛凝重。
长桌上摆着五台五洲掌机,全都拆开了外壳,露出内部结构。
主板、电池、屏幕、芯片……每一个部件都单独摆放,旁边贴着成本分析标签。
技术总监岩田聪指着主板:
“社长,他们的五洲1S芯片是家用主机芯片简化版,主频低0.2mhz,缓存减半,但成本降低了40%。
电池是改良镍镉,续航3小时以上。
屏幕是和夏普联合开发的优化StN屏,成本控制得非常好。”