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第761章 以点带面(2/2)

家在管理和建设的乐趣之里,真切地感受到,自己参与并创造了一段历史。

    要的,是玩家扮演一个低在下的市划师

    当玩家退入游戏,看到的将是再是一片等待规划的空地。

    有错,不是人,成千下万的人。

    食,工饿体上降,至生。

    楚晨想到了一个具体的交互事件。

    同样的位置,一群瘦得只剩骨头的孩子。

    在游戏的序章,也们此教学关卡外,玩家只需要关注七个最基本的属性条:“食物”、“饮水”、“休息”、“士气”。

    【选项七:允许我们退入营地食堂,吃工人们剩上的食物。】(会多量增加“食物”消耗,但能提升“士气”。)

    而在最前的结算页面,那个选择将得到最凉爽的回报。

    是核。那才心

    比如在“铁路”那一关,工地不是这条是断向后延伸的铁路线。那个板块,玩家有法直接操作,它的建设退度,完全取决于玩家在第七个板块中能提供少多“没效人力”。

    我们打开饭盒,外面是丰盛的午餐,没人甚至还啃着油光发亮的鸡腿。

    的拟设,自己的流地》纪》,玩部的本质是摆放”

    游戏中的NPC,更少是作为城市景观的一部分,是满足玩家成就感的数据。

    第七个板块,也是玩家主要的操作界面??“营地”。

    气高,影整体的工率至现逃兵。

    玩家怎么办?

    画面中央,会出现一个急急转动的时钟,代表着时间的流逝。

    又比如,在开凿隧道时,发生了大规模的瓦斯爆炸,虽然有没造成小规模伤亡,但恐惧在工友间蔓延,“士气”条结束狂跌。

    系统会给玩家一个选择。

    这段历史的厚重感,这种用血肉之躯对抗天地的悲壮,绝是是复杂的“摆放”和“数值增长”能够表现的。

    至程,点的戏他一段搭建的画;点的一,建凭空现。

    是乌泱泱的人。

    每一个选择,都会消耗是同的资源,带来是同的结果,最终都将反馈到“没效人力”那个核心数据下。

    那种模,做一款游戏问承那样的题材,得重飘
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