这就是楚晨想要表达的东西,微观的世界,不是把正常的东西变小,而是要有陌生感,甚至由于是游戏。
主美还需要基于仔细琢磨这种陌生感,然后把这种陌生感进行放大,让玩家对微世界,宏观世界的感知进一步拉大。
这样才会有新奇感。
“对啊!这么简单的事情!怎么会没想到呢!!!”
是啊
这么简单的事情,怎么会没想到呢?但在开发一款之前没有人做过类似题材的游戏时,这些东西就是想不到。
类似这样的问题。
楚晨在开发《微纪元》的时候,还遇到了很多,如果说《微纪元》还能勉强靠着之前的企划案,和楚晨的推进开发。
那么《流浪地球》
楚晨真的就很难有精力再去琢磨细节了。
哪怕,在星辰游戏投资了《流浪地球》电影之后,得益于电影的开拍,星辰其实有很多东西都可以素材共用。
而且《流浪地球》楚晨也有一个框架,这个框架是聚焦于“刹车时代”而来的。
就像《微纪元》一样。
一个模拟游戏,一定是要有内核压力的,而这个压力在楚晨的框架中,来自于玩家需要掌管一座“强行开放”的地下城。
简单来说要掌管一个“并未完全完成建设,本来是不该开放的,却又被迫开放了的地下城”