,按照星际时代的游戏设计铁律——“明确的目标、及时的反馈、持续的挑战”,那个《尘嚣之外》简直就是个彻头彻尾的“失败品”。
看到台下的反应,花柚笑了。
“看来大家都有自己的答案。那么,我来说说我的看法。”
“我认为,它的乐趣,就在于‘无用’。在我们的时代,每个人都在奔跑,被数据和KPI追赶。
我们追求更强的机甲,更高的军衔,更快的飞船。我们习惯了用‘战胜’和‘获取’来定义快乐。但我们恰恰遗忘了另一种古老的需求——精神上的‘留白’和‘闲适’。”
“那个游戏,它不提供挑战,它提供的是一个‘避难所’。它不让你去征服世界,它让你和自己相处。
当你沉浸其中,听到那一声声由复杂算法模拟出的,雨滴落在芭蕉叶上的声音时,你所获得的,是一种叫做‘宁静’的体验。而这种体验,本身就是一种极度稀缺的‘乐趣’。”
这番话,如同一颗石子投入平静的湖面,在许多人心中激起了涟漪。
他们从未从这个角度思考过“游戏”的定义。
而《尘嚣之外》的制作人,那个小姑娘,眼眶已经红了,显然是狠狠的共情了花柚的话。
“这就要引出我今天想分享的核心了——我们到底在为玩家设计什么?”
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