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第338章 水墨风格(2/2)

是动态的,是充满了风声和呼吸声的!”

    “可是老大,3D水墨,这个技术本身就是个悖论啊。”一个年轻的美术师苦着脸说:“水墨的精髓在于留白和写意,在于二维平面的笔触变化。”

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    “要把它做成三维立体的,还要让玩家能在里面跑能跳,这……这技术上现在根本没法完美实现啊。”

    “谁说要完美实现了?”

    姜微宁反问,“我们的目标不是在游戏里模拟‘水墨画’,而是要用‘水墨’的视觉元素,去营造那种独特的氛围!”

    她伸手在画板上飞速操作起来。

    “你看,人物和可交互的物体,我们可以用更写实的线条和贴图,保证玩家能看清。但是远景、天空、地面,我们就可以用大块的、流动的墨色来渲染。”

    “当玩家跑起来的时候,周围的景物可以带上淡淡的墨迹拖影,就像毛笔在宣纸上划过一样!”

    “还有光照!我们不需要遵循严格的物理光照。可以用风格化的方式处理。”

    “比如,在表现‘风雪山神庙’这种剧情时,整个世界的色调可以压到极低,只留下雪的白和血的红,还有火把周围那一圈暖黄。用色彩去引导玩家的情绪!”

    “人物建模也是!不要追求照片级的真实,要有‘造型感’!肌肉线条可以夸张,像罗汉雕塑一样。衣服的褶皱,可以用书法的笔触来表现,时而顿挫,时而飘逸!”

    姜微宁越说越兴奋,她的双手在空中飞舞,仿佛握着一支无形的画笔。

    会议室里的其他人,听得目瞪口呆。

    他们仿佛看到了一扇新世界的大门。

    hai
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