要在战斗中进行领悟学习,完全颠覆了以往传统RpG的玩法。
同时在故事设计上,游戏同样也放弃了传统RpG的线性或者倒序、乱序、插叙的故事叙事设定。
而是更加大胆的设定了一个碎片化的故事玩法。
玩家将通过21段历史片段,参与Sandail王国跨越80年的权力更迭和政治斗争。
在游戏中,故事的结局并不是唯一的,甚至每一个历史片段都有可能发生改变。
玩家可以通过‘history choice’系统,来选择进入任意不同的历史片段开始故事,而在这个片段中的每个决策,也将影响后续角色故事线与世界格局。
全新的系统和全新的故事,再次让《浪漫沙加开拓者2》带来了全新的游戏体验。
在系列粉丝的支持下,《浪漫沙加开拓者2》轻松突破了35万销量,比前世的成绩更好一些。
虽然作为史克威尔曾经的镇社三大RpG游戏相比,这个成绩距离《最终幻想》系列实在差太远了。
甚至还不如当年SFc版本的《浪漫沙加》销量更高。
但也基本上达到了史克威尔的预期目标。
毕竟史克威尔筹备的游戏项目实在太多,同时把最核心的资源分配给了《最终幻想》系列后。
《沙加开拓者2》获得的资源自然就有些不足了。
在3d建模已经成为主流的1999年,《沙加开拓者2》竟然还一反常态的采用了2d水彩风格展现故事。
如果说是为了风格的坚持,绝对没人相信。
因为在游戏最核心的战斗系统中,可是采用了最新的3d建模展开战斗。
显然做成这样,明显是因为经费不够了。
复古的游戏画风,再加上不走寻常的异类系统和非主流的叙事方式。
首周超过30万的成绩,也算是对得起史克威尔的投入和河津秋敏的奇思妙想了。
尤其在索尼、世嘉和任天堂没有什么大作发售的4月初,《浪漫沙加开拓者2》更是凭借这个成绩,坐上了一周销量榜的冠军宝座,也算对得起自己的名号了。