美主义原则。
阳光从而设定为不定时从天空掉落——自然和谐,水到渠成。
地图只有一行,保证伤害能顺利造成并被查知。
游戏的设计做到臻于完美,或许就是《植物大战僵尸》这般。
安全上的需要和上一个层次的基础需求相比,主要是概念的延伸,是量的改变。
从短期的刺激、生命存活,到长期的安全生存、稳定发展,对未来拥有安全的实在感。
在游戏中,就是玩家从一时的“保证存活,能继续游玩的体验”,到“通过关卡,收获阶段性成功”。
且对后续的游戏进程有信心、有动力进行体验。
具体到《植物大战僵尸》,第一关只有豌豆射手,所有的可执行输入就是收集阳光和种植。
每个打通游戏的玩家回顾这第一关的体验,都会感觉缺少了一些元素,不安稳。
没错,缺少的是阳光资源的稳定、持续产出——缺少向日葵。
缺少的是对后续未知困难的解决方案,比现有的豌豆射手更强力、更高效的杀伤手段——缺少樱桃炸弹。
于是,第二关,向日葵来了,第三关,樱桃炸弹来了。