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九书库 > 都市:从游戏开始缔造商业王朝 > 22.植物大战僵尸定价策略!

22.植物大战僵尸定价策略!(1/2)

    3块钱肯定是不现实的。

    植物大战僵尸光是美术素材,就花了几十万。

    找的是全网最贵的q版原画师,就是为了画出常胜阳心目中,最还原的作品。

    音乐方面,也都是找人作曲的,尽量还原了原来原著的风格。

    除此之外,植物大战僵尸的构建,数值等方面,也是赵光凡等人一点一点改出来的。

    不夸张的说,常胜阳在植物大战僵尸上面花费的心思。

    比是男人就下100层,黄金矿工上面多多了。

    最主要的是,植物大战僵尸,也是常胜阳决定第一个开发版权的游戏。

    比如开发周边,动画片等。

    在开发版权这一块,进行一系列的尝试。

    其实游戏定价,也是一门非常高深的学问。

    如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,又可能成为困扰收入增长的问题。

    玩家衡量游戏的时候,第一个选择就是先看值不值得他们付钱。

    是男人就下100层,黄金矿工之所以定价三块钱,就是为了传播性。

    这种小游戏要是定价太高,玩家肯定会觉得不值。

    目前摆在常胜阳面前,一共有四个选择。

    第一个是高定价、常促销策略。

    在这种情况下,游戏定价肯定是比较高的,在首批购买者之中,将收入最大化。

    在游戏发布几个月后,就可以对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。

    这种策略的优点,除了将收入最大化外,玩家看到价格高,对游戏质量的期待也会提高。

    下意识的认为,这就是一款好游戏。

    其次是有更多的折扣空间,比如定价100块钱,即便是5折还有50块钱的收入。

    缺点也非常的明显,那就是游戏传播的速度较慢,玩家们会在评论中表达不满,比如对于这个价格,我觉得应该有更多的…就是很常见的玩家评论。

    从长期来看,这些低评分会影响游戏的整体评价。

    而且在以后打折的时候,肯定会得罪第一批原价购买的客户。

    不过在九州游戏平台,大家已经习惯了。

    甚至还编了一句顺口溜,早买早享受,晚买有折扣,不买免费送!

    第二个是定价公平、从不促销。

    这是一种常见的策略,把游戏价格定在一个,和同类游戏差不多的水平。

    在游戏发布之后,很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。

    这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内,赢得初期购买者的好感。

    能够带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。

    得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。

    缺点也非常的明显,那就是会错过额外的收入机会,和促销活动被推荐的机会。

    第三种就是低价出售,常胜阳在是男人就下100层,与黄金矿工的游戏,使用的就是这种方法。

    效果当然很好,但是后续收入的增长却非常的乏力!

    最后一种,就是初期进行试玩一段时间,如果感觉不错了,就购买后续内容。

    这种模式在大型游戏之中,非常的流行。

    在这种模式下,游戏设计师将游戏切割成免费和收费。

    就像是写小说一样,前面12万字免费,如果看完了12万字,认为小说不错。

    可以接着付费看后面的章节。

    常胜阳想了想,本来是想选择第四种模式。

    但是植物大战僵尸,前面的爆点并不是特别的大,而是一段新手引导。

    并没有真正的体现出游戏的魅力。

    植物大战僵尸,作为一款经久不衰的游戏,采取第二种定价公平、从不促销的模式。

    应该是最好的选择。

    想到这,常胜阳决定了,就用第二种。

    至于定价嘛,按照植物大战僵尸的品质,定价为50元。

    50元虽然看着不多,跟动辄100到200的游戏没法比。

    但是这要看类型,在休闲游戏之中,50元完全属于高定价。

    几乎很少有休闲游戏,能够卖到这个价格!

    不过常胜阳有这个信心。

    植物大战僵尸,绝对对得起这个价格。

    除此之外,常胜阳还准备植物大战僵尸,是男人就下100层,黄金矿工三款游戏。

    全部移植到手机上。

    现在又有了钱了,可以改一下,试水手机市场,看看玩家的反馈如何。

    毕竟九州游戏平台的pc市场,人数跟手机相比,差距还是相当明显的。

    比如九州游戏平台,一共有将近1亿的用户群体。

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