昨天的更新公告里有提到真实系统的优化,应该是发力判定以及伤害系统的数值互通了。虽然和以前的变化不大,不过现在的平a动作更讲究发力的自然了,如果动作太别扭的话,不单只力量判定,就连伤害也会变低的。”
“伤害变低,数值互通,你的意思是说,这两个系统的互通是依靠格挡值系统将它们连通起来了?”仓月颖稍微捋了捋张斌的话。
张斌点了点头,然后继续说道“没错。格挡值系统它是一个新的系统,但又不是一个纯粹的提升属性的系统,我更愿意把它看成是对真实系统优化的折中补充方案。
其次,是平a格挡和装备被动格挡的区别,它们也是有所不同的。
举一个例子,如果眼前有一个敌人,他是一个【连星】琼华,用平a的一箭射过来,如果我操纵着青风一剑出剑,去对它的箭矢进行格挡,所能达到的效果,就和以前的【四两拨千斤】完全一样。”
“和【四两拨千斤】完全一样?”仓月颖挑了挑眉,似乎有些惊讶“你的意思是一定区间内消力,超过的区间也可以卸力?”
“没有,完全一样,而且卸力的方式也完全一样,矢量合成,改变箭矢飞来的角度。”张斌点了点头“唯一美中不足的,就是区间的大小了。平a伤害,力量判定,还有格挡值。
如果格挡值一直没有堆叠的方式的话,那么不同角色的区间极限其实就挺固定的。而且,这个区间的数值并不算太大。”